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Eventos del juego

Los eventos del juego son una traducción de los números aleatorios generados en un resultado relacionado con el juego en cuestión. Esto incluye cualquier cosa, desde el resultado de un lanzamiento de dados hasta el orden de las cartas en una baraja o incluso la ubicación de cada bomba en un juego de minas.

Dice

En nuestra versión de dados, cubrimos un rango de rodamiento posible de 00.00 a 100.00, que tiene un rango de 10,001 resultados posibles. La traducción del evento del juego se realiza multiplicando el número aleatorio por el número de resultados posibles y luego dividiéndolo por 100 para que el número resultante se ajuste a las restricciones de nuestro rango de dados declarado.

    // Game event translation
    const roll = (float * 10001) / 100;
            
Limbo

Cuando se trata de Limbo, utilizamos un proceso de dos pasos. Primero, multiplicamos el número aleatorio por el multiplicador máximo posible y el margen de la casa. Luego, para generar un evento de juego que tenga una distribución de probabilidades, dividimos el multiplicador máximo posible por el resultado del primer paso para crear el evento del juego en forma de punto de choque.

    // Game event translation with houseEdge of 0.99 (1%)
    const floatPoint = 1e8 / (float * 1e8) * houseEdge;

    // Crash point rounded down to required denominator
    const crashPoint = Math.floor(floatPoint * 100) / 100;

    // Consolidate all crash points below 1
    const result = Math.max(crashPoint, 1);
            
Plinko

Para cualquier juego de Plinko, el resultado generado se basa en la trayectoria de la bola que cae. El evento del juego determina la dirección de la bola que cae para cada nivel en el proceso de caída. Los jugadores pueden elegir entre 8 y 16 pines de juego, lo que determina la cantidad de eventos de juego necesarios para generar una ruta completa de arriba a abajo. Dado que solo hay dos direcciones posibles (izquierda o derecha), la traducción se realiza multiplicando cada número aleatorio por 2, lo que se asigna al siguiente índice:

    // Index of 0 to 1 : left to right
    const DIRECTIONS = [ left, right ];

    // Game event translation
    const direction = DIRECTIONS[Math.floor(float * 2)];
            
Roulette

Nuestra Ruleta se deriva de la versión europea del juego donde la rueda consta de 37 bolsillos diferentes posibles, que van desde 0 hasta 36. El evento del juego se calcula multiplicando el número aleatorio por 37 y luego se traduce en un bolsillo correspondiente utilizando el siguiente índice:

    // Index of 0 to 36
    const POCKETS = [ 
      0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 
      10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 
      20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 
      30, 31, 32, 33, 34, 35, 36
    ];
      
    // Game event translation
    const pocket = POCKETS[Math.floor(float * 37)];
            
Keno

Los juegos de Keno tradicionales requieren la selección de 10 eventos de juego posibles en forma de impactos en un tablero. Para lograr esto, multiplicamos cada número aleatorio por el número de cuadrados únicos posibles. Una vez que se coloca un impacto, no se puede elegir de nuevo, lo que cambia el tamaño del grupo de posibles resultados. Esto se hace restando el tamaño de los resultados máximos posibles por 1 para cada iteración del resultado del evento del juego generado utilizando el número aleatorio correspondiente, utilizando el siguiente índice:

    // Index of 0 to 39 : 1 to 40
    const SQUARES = [ 
      1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,
      11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20,
      21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30,
      31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40
    ];
      
    // The fisher-yates shuffle implementation is utilised to prevent duplicate possible hits being generated.
    const hit = SQUARES[Math.floor(float * 40)];
    
            
Mines

Un juego de minas se genera con 24 eventos de juego separados, en forma de minas en el tablero. Cada número flotante se multiplica por el número de casillas únicas posibles que aún quedan en el tablero. Esto se hace restando 1 al número de casillas restantes en cada iteración del resultado del evento del juego generado, utilizando el flotante correspondiente. La ubicación de la mina se traza utilizando una posición de cuadrícula de izquierda a derecha, de arriba a abajo. Se utiliza la implementación del algoritmo Fisher-Yates para evitar la generación de impactos duplicados. Se utilizan entre 1 y 24 resultados de eventos de juego, según la configuración elegida.

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