ゲーム イベント
ゲーム イベントは、ランダムに生成された浮動小数点数をゲーム固有の結果に変換したものです。これには、サイコロの目からカードの順番、さらにはマインスイーパーの爆弾の位置まで、すべてが含まれます。
当社のサイコロ バージョンでは、00.00 から 100.00 までのロール スプレッドをカバーしており、10,001 個の可能な結果があります。ゲーム イベント変換は、浮動小数点を可能な結果の数で乗算し、100 で除算して、指定したサイコロの範囲に結果が収まるようにします。
// Game event translation
const roll = (float * 10001) / 100;
Limbo では、2 段階のプロセスを使用します。まず、浮動小数点を最大可能な乗数およびハウス エッジに掛けます。次に、結果の分布があるゲーム イベントを生成するために、最大可能な乗数をステップ 1 の結果で除算します。
// Game event translation with houseEdge of 0.99 (1%)
const floatPoint = 1e8 / (float * 1e8) * houseEdge;
// Crash point rounded down to required denominator
const crashPoint = Math.floor(floatPoint * 100) / 100;
// Consolidate all crash points below 1
const result = Math.max(crashPoint, 1);
Plinko のゲームでは、落ちていくボールのパスが生成された結果に基づいています。ゲーム イベントは、各レベルの落ちていくボールの方向を決定します。プレイヤーは 8 ピンまたは 16 ピンのプレイを選択でき、落ちていくボールのパスを決定するために必要なゲーム イベントの数が決まります。左または右の 2 つの可能な方向しかないため、浮動小数点を 2 で乗算して次のインデックスにマップします。
// Index of 0 to 1 : left to right
const DIRECTIONS = [ left, right ];
// Game event translation
const direction = DIRECTIONS[Math.floor(float * 2)];
当社のルーレットは、0 から 36 までの 37 個のポケットが可能なヨーロッパ バージョンをベースにしています。ゲーム イベントは、浮動小数点を 37 で乗算して、次のインデックスを使用して対応するポケットに変換します。
// Index of 0 to 36
const POCKETS = [
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19,
20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29,
30, 31, 32, 33, 34, 35, 36
];
// Game event translation
const pocket = POCKETS[Math.floor(float * 37)];
従来の Keno ゲームでは、ボード上の 10 個のヒットを選択するゲーム イベントが必要です。これを行うには、浮動小数点を可能なユニークな正方形の数で乗算します。ヒットが配置されると、もう一度選択できなくなるため、各反復の後の結果のプール サイズが変化します。これを行うには、各反復の後の結果のプール サイズが変化します。これを行うには、浮動小数点を最大可能な結果の数で乗算し、各反復後の結果のプール サイズが変化します。
// Index of 0 to 39 : 1 to 40
const SQUARES = [
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,
11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20,
21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30,
31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40
];
// The fisher-yates shuffle implementation is utilised to prevent duplicate possible hits being generated.
const hit = SQUARES[Math.floor(float * 40)];
マインゲームは、ボード上の地雷という形で24の個別のゲームイベントによって生成されます。各浮動小数点数は、ボード上に残っているユニークなタイルの数に掛けられます。これは、対応する浮動小数点数を使用して生成された各ゲームイベント結果のイテレーションごとに、残っているタイルの数を1ずつ減らすことで行われます。地雷の位置は、左から右、上から下に向かってグリッド位置を使ってプロットされます。重複する可能性のあるヒットが生成されないように、フィッシャー・イェーツのシャッフルアルゴリズムが使用されます。選択された設定に基づいて、1から24のゲームイベント結果が使用されます。

